Program Pengajaran Tubuh Secara Nasional Dan Internasional Yang Efektif

Perkenalan

Program Pengajaran Tubuh Secara Nasional Dan Internasional Yang Efektif. Pelatihan Olahraga adalah model kurikulum dan pengajaran yang dirancang untuk persediaan dalam pelatihan fisik. Modifikasi dapat dilakukan untuk baju renang setiap kelas usia, latihan atau pengaturan. Ini paling mudah dengan tindakan berbasis video game dan dengan kontributor yang memiliki tingkat kompetensi dasar yang baik.

Itu dimaksudkan untuk memberi anak-anak muda dan remaja pengalaman olahraga yang lebih nyata dan memuaskan daripada yang sering kita lihat di kelas pelatihan fisik tradisional. Manekin ini dikembangkan dan diluncurkan oleh Daryl Siedentop pada tahun 1984 dan sejak itu telah dirancang dan dilaksanakan secara efisien di seluruh program pengajaran tubuh secara nasional dan internasional. Mahasiswa mengambil bagian sebagai anggota kelompok pada musim yang lebih lama dari unit pelatihan tubuh standar (biasanya lebih dari enam minggu).

Program Pengajaran Tubuh Secara Nasional Dan Internasional Yang Efektif

Mereka mengambil posisi energik dalam olahraga mereka sendiri dan pengalaman latihan fisik dengan melayani dalam peran yang berbeda dan masuk akal yang terlihat dalam pengaturan olahraga nyata seperti kapten, pelatih, pelatih, ahli statistik, pejabat, humas, dan anggota dewan olahraga. Kelompok mengembangkan persahabatan melalui seragam tim, nama, dan mengembangkan afiliasi yang kuat dengan kelompok mereka saat mereka bekerja sama untuk belajar dan mengembangkan keterampilan dan permainan taktis mereka.

Target

Ada tiga tujuan utama yang menjadi informasi pertumbuhan program di Diklat Olahraga. Ini berfungsi sebagai informasi untuk memastikan siswa menjadi pemain yang kompeten, terpelajar, dan antusias (Siedentop, 1994). Oleh karena itu dosen harus merancang pengalaman belajar yang memudahkan mahasiswa belajar (bukan sekedar pertandingan yang diawasi). Senada dengan Siedentop (1994);

  1. Peserta yang andal memiliki kemampuan yang memadai untuk berpartisipasi dengan memuaskan, dapat menjalankan metode yang dapat diterima untuk kompleksitas olahraga yang dimainkan, dan merupakan peserta yang berpendidikan.
  2. Seorang peserta yang melek huruf memahami dan menghargai prinsip, ritual, dan tradisi olahraga, dan mampu membedakan antara praktik olahraga yang baik dan tidak sehat di banyak tempat olahraga.
  3. Peserta yang antusias adalah orang yang memelihara, melindungi, dan meningkatkan tradisi permainan melalui partisipasi, keterlibatan, dan perilaku yang dapat diterima

Goals

Dengan maksud untuk mencapai tujuan tersebut, mahasiswa harus mengembangkan seperangkat target yang diakui Siedentop (1994) sebagai sepuluh objek berikutnya.

  1. Kembangkan kemampuan dan kesehatan khusus untuk kegiatan olahraga tertentu.
  2. Kagumi dan mampu melakukan permainan strategis dalam kegiatan olahraga.
  3. Ambil bagian pada tahap yang dapat diterima untuk tahap pertumbuhan mereka.
  4. Berbagi dalam perencanaan dan pengelolaan pengalaman olahraga.
  5. Menghadirkan manajemen yang akuntabel.
  6. Bekerja dengan sukses di dalam kelompok menuju tujuan umum.
  7. Kagumi ritual dan konvensi yang memberi arti khusus pada aktivitas olahraga eksplisit.
  8. Kembangkan kemampuan untuk membuat pilihan yang masuk akal tentang poin olahraga.
  9. Kembangkan dan terapkan informasi tentang wasit, wasit, dan pembinaan.
  10. Putuskan secara sukarela untuk terlibat dalam olahraga setelah sekolah.

Options

Apa yang membuat pelatihan olahraga berbeda dan berbeda dari jenis latihan fisik dan instruksi pelatihan fisik lainnya?

  1. Musim
    Permainan atau olahraga tubuh dilakukan pada musim
  2. Afiliasi
    Mahasiswa mengambil bagian sebagai anggota kru
  3. Pesaing Formal
    Jadwal kompetisi disusun menjadi satu musim di tengah kelas-kelas latihan
  4. Acara Puncak
    Olahraga mengakui kinerja individu dan tim melalui acara penutup
  5. Memelihara Data
    Data kinerja individu dan kru memberikan saran kepada siswa dan mendorong pengaturan tujuan untuk perbaikan
  6. Perayaan
    Olahraga itu mendebarkan dan penting bagi kontributor dan harus tercermin dalam musim olahraga

Musim & Kompetisi Formal

Dalam manekin pelatihan olahraga, kegiatan olahraga dilakukan di “musim” daripada item. Memanfaatkan periode musim membuat pengalaman latihan fisik lebih nyata untuk menjadi bagian dari musim olahraga yang sebenarnya. Sama seperti dalam video game olahraga nyata yang dimainkan sepanjang musim dengan acara puncak terakhir.

Seringkali pertanyaan utama yang dimiliki siswa ketika datang ke pelatihan fisik adalah, “Apakah kita akan bermain sekarang?” Gagasan video game sepanjang musim menarik bagi mahasiswa karena sering memberikan alternatif untuk dimainkan. Dalam musim pelatihan olahraga, siswa mengambil bagian sebagai tim dalam mengikuti keterampilan dan video game; semua membangun kesatuan kru. Memanfaatkan mode pendidikan seperti Sport Sense atau Educating Video games for Understanding (TGFU) juga akan disertakan langsung ke musim pelatihan olahraga untuk memungkinkan jenis rekreasi dimainkan setiap hari. Jenis permainan ini memungkinkan tim untuk mengikuti keterampilan tertentu sambil terlibat dalam permainan tim pada waktu yang sama.

Afiliasi

Bagian serius dari manekin pelatihan game adalah pemikiran para sarjana yang berubah menjadi anggota kru. Pada awal musim olahraga, mahasiswa dimasukkan ke dalam kelompok yang mereka ikuti dan berkompetisi selama musim tersebut. Waktu tutup yang dihabiskan bersama ini menciptakan kegembiraan dan semangat kru. Poin tenaga olahraga yang merupakan bagian dari manekin pelatihan permainan menambah rasa kegembiraan dan kemeriahan yang diadakan oleh olahraga tersebut. Ada banyak cara lain di mana afiliasi kru dapat dibangun sepanjang musim. Berikut ini hanyalah beberapa konsep tentang hal-hal yang dapat disertakan untuk memberi siswa rasa memiliki sambil membangun semangat dan afiliasi tim:

·    nama kru – negara, hewan, makanan, dan banyak lainnya.
·    poster kru, lambang, spanduk, dan bendera
·    nyanyian atau sorakan kru
·    seragam kru
·    maskot kru
·    foto kru
·    pemanasan kru individu; kru mengikuti pengadilan
·    penghargaan kru

Acara Puncak

Dalam sebagian besar kegiatan olahraga terorganisir, musim diakhiri dengan kompetisi yang berpuncak. Memanfaatkan saat-saat puncak dalam pelatihan fisik membantu membangun afiliasi kru. Aspek kemeriahan ini biasanya hilang dalam kelas pelatihan fisik tradisional. Meskipun demikian, dalam pelatihan olahraga setiap musim diakhiri dengan peristiwa puncak. Ini bisa berupa acara bola voli 3 lawan tiga, round-robin, atau resital tari. Festivity adalah penekanan dalam acara puncak. Acara puncak adalah puncak musim dan akan menarik semua mahasiswa untuk ambil bagian.

Koordinator perayaan mungkin merupakan pekerjaan yang akan Anda kendalikan untuk membuat acara puncak meriah. Beberapa kewajibannya mungkin mencakup:

·    Membuat penghargaan untuk akhir acara (terbaik, MVP, olahragawan terbaik)

·    Membuat poster braket
·    Membuat poster kru
·    Memanfaatkan trofi sebelumnya untuk membuat ulang penghargaan dengan foto kru
·    Tampilkan informasi atau statistik di papan pertunjukan
·    Tulis dan terbitkan buletin elektronik season

Memelihara Data

Di sebagian besar olahraga, banyak informasi disimpan sepanjang musim. Data setiap orang dan kinerja kru disimpan dalam upaya untuk memberikan saran kepada para pemain dan menambah kebiasaan permainan. Aspek olahraga yang sama ini ditransfer ke lingkungan pelatihan fisik melalui model pelatihan permainan. Data menyajikan saran untuk anak-anak dan kelompok perguruan tinggi dan mendorong pengaturan tujuan untuk perbaikan.

Peran dan kewajiban yang diatur melalui manekin memungkinkan opsi sederhana untuk menyertakan penyimpanan informasi selama latihan dan permainan jika kinerja individu dan kru tertentu. Misalnya, statistik dapat diambil oleh ahli statistik grup dan bahkan dapat diajarkan oleh ahli statistik tersebut kepada rekan satu timnya yang lain. Data, seperti statistik ahli statistik, juga digunakan oleh seorang pelatih untuk merancang tindak lanjut yang khusus menangani kebutuhan kru. Penerbit juga dapat menggunakan statistik dan data kru lainnya untuk membuat artikel, buletin, atau penghargaan.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *